Журнал

18 июня, 2026

Меню и инвентарь: визуальная структура сложных игровых экранов

Когда игрок открывает инвентарь, он не просто разглядывает набор иконок — он принимает решения. От того, как организован этот экран, зависит, останется ли он в потоке игры или начнёт спотыкаться о визуальный шум. Меню и инвентарь — это не «вспомогательные окна», которые можно спроектировать по остаточному принципу. Это одни из самых нагруженных типов игровых экранов. Здесь нужно […]

Читать дальше →
17 июня, 2026

Основы визуального дизайна игровых интерфейсов для e-learning-дизайнеров

Если вы проектировали интерфейсы для обучения, у вас уже есть фундамент, который в игровом UI ценится не меньше, чем в образовательных продуктах. Вы умеете упрощать сложное, выстраивать понятную иерархию и вести пользователя по сценарию, не перегружая его лишним шумом. В игровых интерфейсах эти навыки получают новое измерение: к ним добавляются динамика, высокая плотность информации, работа […]

Читать дальше →
17 июня, 2026

От LMS к игровому хабу: визуальная эволюция образовательного интерфейса

Образовательный интерфейс перерос функциональность простого хранилища контента. Когда пользователь заходит в систему не раз в месяц, а ежедневно, интерфейс должен работать как среда: направлять, подсказывать, снимать когнитивную нагрузку. Именно эту задачу давно и успешно решают игровые интерфейсы — не за счёт развлекательности, а благодаря чёткой визуальной иерархии, обратной связи и темпу взаимодействия. Переход от классической LMS […]

Читать дальше →
16 июня, 2026

Кейс: превращаем модуль курса в мини-игру с прогрессом и наградами

Иногда сильнее всего меняют обучение не масштабные редизайны, а точечные UX-решения. Один из самых рабочих приёмов — превратить обычный модуль курса в мини-игру: с понятной целью, видимым прогрессом, короткими шагами и наградами за движение вперёд. Для образовательных продуктов это особенно полезно, потому что снижает ощущение «длинного скучного урока» и помогает дойти до конца. С точки зрения […]

Читать дальше →
16 июня, 2026

UX-исследования в обучающих и игровых продуктах: как переносить инсайты

Когда я проектирую интерфейс для образовательной платформы и следом разбираю туториал в игровом проекте, я вижу одну и ту же картину: человек теряется, отвлекается или пропускает важное — и в LMS, и в экшен-игре. Разница лишь в том, что в обучении критично не сломать понимание, а в игре — не убить вовлечённость. Но исследовательские инсайты, описывающие поведение, […]

Читать дальше →
15 июня, 2026

Интерфейсы обратной связи: как играм помог опыт edTech-платформ

В edTech обратная связь — не украшение, а функциональный скелет. Она мгновенно отвечает на три вопроса: что произошло, насколько это правильно и что делать дальше. В играх та же триада работает на удержание в потоке, снижение фрустрации и ясность действий. Неудивительно, что многие сильные игровые интерфейсы сегодня ведут себя как хорошо спроектированные обучающие сценарии — только с […]

Читать дальше →
15 июня, 2026

Первый игровой интерфейс для e-learning-дизайнера: с чего начать

Когда e-learning-дизайнер впервые открывает макет игрового интерфейса, его ждёт сюрприз: привычные правила работают иначе. В обучении мы даём пользователю время, поясняем, удерживаем темп. В игре же интерфейс должен срабатывать мгновенно — на фоне движения, звуковых эффектов и нарастающего напряжения. Переход начинается не с «нарисовать красиво», а с понимания, что экран здесь считывается за секунды, а любое […]

Читать дальше →
14 июня, 2026

Нарративные подсказки: от всплывающих хинтов в курсах к обучающим квестам

Когда пользователь впервые открывает курс или игру, он не читает инструкции — он сканирует экран в поисках знакомых паттернов. Если интерфейс не даёт мгновенной подсказки, что делать дальше, внимание рассеивается за секунды. Нарративные подсказки решают эту проблему иначе: они встраивают обучение в контекст, делая следующий шаг очевидным и осмысленным. За семь лет проектирования интерфейсов для образовательных […]

Читать дальше →
14 июня, 2026

UX туториалов: как обучающие паттерны работают внутри игр

Туториал в игре — это не «обязательный экран с кнопками», а первый рабочий сценарий, который учит игрока действовать без лишнего стресса. Если сделать его правильно, человек быстрее понимает правила, меньше ошибается и раньше начинает получать удовольствие от игры.

Почему туториал — это часть UX, а не отдельная вставка

Хороший игровой туториал решает ту же задачу, что и […]

Читать дальше →
13 июня, 2026

Дизайн достижений и бейджей: мотивация в обучающих и игровых интерфейсах

Семь лет в проектировании образовательных интерфейсов научили меня одному: видимый след усилия — едва ли не единственный способ удержать пользователя на длинной дистанции. Когда курс растянут на недели, а результат отложен, именно маленькие визуальные якоря не дают бросить всё на середине. В играх та же механика работает ещё тоньше: бейдж не просто фиксирует факт, он вплетается […]

Читать дальше →