Журнал

23 июня, 2026

Как собрать портфолио визуального дизайнера игровых интерфейсов с бэкграундом в e-learning

Собрать портфолио для позиции визуального дизайнера игровых интерфейсов, имея за плечами годы в e-learning, — это не попытка «переквалифицироваться», а возможность показать редкий набор навыков. В образовательных платформах мы годами оттачивали умение делать сложное понятным: управлять вниманием, выстраивать визуальную иерархию, снижать когнитивную нагрузку и вести пользователя по сценарию. Те же принципы лежат в основе хорошего game […]

Читать дальше →
22 июня, 2026

Кейс: эволюция интерфейса от обучающего прототипа к полноценной игре

Когда интерфейс проходит путь от обучающего прототипа до полноценной игры, в нём обнажается самое интересное — архитектура взаимодействия. Сразу видно, какие элементы действительно помогают человеку осваивать систему, а какие существуют только ради красивой «геймификации». За семь лет проектирования интерфейсов для образовательных платформ я не раз наблюдала этот переход и могу сказать точно: именно на стыке двух […]

Читать дальше →
22 июня, 2026

Тренды визуального дизайна гибридных интерфейсов: игра + обучение

Когда интерфейс одновременно учит и развлекает, он перестаёт быть просто набором кнопок и превращается в среду. Пользователь не читает инструкцию — он действует, получает отклик и движется дальше. Именно так устроены лучшие образовательные платформы, с которыми я работала последние семь лет, и именно эту логику я всё чаще вижу в игровых туториалах. Гибридный подход — не дань […]

Читать дальше →
21 июня, 2026

Инструменты для прототипирования игровых UI в Figma и Unity

Проектирование игрового интерфейса начинается с вопроса, знакомого любому дизайнеру образовательных платформ: поймёт ли пользователь, что делать дальше, без подсказки? В e-learning мы годами оттачивали приёмы, которые ведут ученика через материал — от первого клика до финального теста. Те же принципы работают в игровых интерфейсах, только цена ошибки выше: потеря концентрации в бою или пропущенный лут. Figma […]

Читать дальше →
21 июня, 2026

Шрифтовые пары и иконки для игровых интерфейсов с образовательным уклоном

Когда интерфейс одновременно развлекает и учит, типографика и иконография перестают быть просто визуальным гарниром. Они становятся навигационной системой: задают ритм взаимодействия, подсвечивают прогресс и без слов объясняют, что делать дальше. За семь лет проектирования образовательных платформ я убедилась: именно шрифты и иконки определяют, почувствует ли пользователь контроль над ситуацией или утонет в неопределённости. В игровых […]

Читать дальше →
20 июня, 2026

Туториалы внутри игр: как построить визуальный сценарий обучения игрока

Игровой туториал — это не обязательная заставка, которую нужно поскорее пролистать. Это выверенный сценарий, который шаг за шагом переводит новичка от растерянности к осмысленным действиям. Хороший туториал учит ровно в тот момент, когда знание необходимо, и делает это так, чтобы игрок не выпадал из потока и атмосферы. В образовательных интерфейсах мы называем это just‑in‑time learning — подача […]

Читать дальше →
20 июня, 2026

Паттерны визуальной обратной связи в играх: урон, бафы, состояние персонажа

Когда я проектировала интерфейсы для образовательных платформ, главной задачей было сделать так, чтобы студент мгновенно понимал, куда нажать и что произойдёт дальше. В играх та же история, только ставки выше: игрок должен за доли секунды осознать урон, баф или критическое состояние, иначе он проиграет. Если визуальная обратная связь хромает, интерфейс начинает мешать геймплею вместо того, […]

Читать дальше →
19 июня, 2026

Типографика в игровых интерфейсах: читаемость в динамике и на дистанции

Типографика в игровом интерфейсе — это не упражнение в стиле, а полноценная система выживания текста в агрессивной визуальной среде. За семь лет проектирования интерфейсов для образовательных платформ я привыкла, что текст должен выдерживать когнитивную нагрузку ученика. В играх к этому добавляется динамика: экран движется, фон мерцает, расстояние до глаз варьируется от 20 сантиметров до трёх метров. […]

Читать дальше →
19 июня, 2026

Цвет и контраст в играх: как не ослепить игрока и не потерять акценты

Цвет в игровом интерфейсе — не декорация, а инструмент управления вниманием. Плохо просчитанный контраст заставляет игрока щуриться, уставать или пропускать критически важные элементы: кнопку действия, маркер цели, предупреждение об опасности, индикатор здоровья. В edTech мы решали похожую задачу: цвет помогал ученику мгновенно понять, куда нажать, что уже пройдено, а где — ошибка. В играх эта логика работает […]

Читать дальше →
18 июня, 2026

HUD и игровые панели: как проектировать читаемые overlay-элементы

Когда я проектирую интерфейс курса, главный враг — когнитивная нагрузка. Ученик не должен думать об интерфейсе, он должен учиться. В играх ровно то же самое: HUD обязан раствориться в восприятии, оставаясь кристально ясным. Это не просто полоски сверху экрана — это слой, который сообщает критичное за доли секунды, не мешая действию и не теряя читаемости на любом […]

Читать дальше →