Когда я начинала вести этот проект, мне хотелось собрать в одном месте понятия, с которыми я постоянно сталкиваюсь в работе. Не сухие определения из учебников, а живые формулировки — такие, какими я сама пользуюсь, обсуждая задачи с командой или разбирая чужие интерфейсы.
Этот глоссарий вырос из заметок на полях. Часть терминов пришла из мира образовательных платформ, часть — из геймдизайна. Со временем я перестала делить их на «те» и «эти»: оказалось, что за разными словами часто стоит одна и та же логика. Здесь я фиксирую пересечения.
Список будет пополняться. Если какого-то термина не хватает — напишите мне, я добавлю.
А
Аффорданс — свойство элемента интерфейса подсказывать, как с ним взаимодействовать. Кнопка должна выглядеть нажимаемой, ползунок — подвижным. В образовательных курсах аффорданс особенно важен: если ученик не понимает, что делать дальше, он теряет время и мотивацию. В играх тот же принцип работает в туториалах и меню инвентаря — подсвеченные края, знакомые иконки, предсказуемое поведение элементов.
В
Визуальная иерархия — способ организации контента, при котором глаз сам находит главное. Размер, цвет, контраст, расположение — всё это управляет вниманием. В обучающем интерфейсе иерархия помогает отделить ключевой материал от вспомогательного. В игровом HUD — вывести на первый план здоровье персонажа или счётчик патронов, не перегружая экран.
Г
Геймификация — использование игровых механик в неигровых средах. Очки, уровни, достижения, соревновательные таблицы. В e-learning геймификация повышает вовлечённость, но только если она не выглядит натянутой. Я видела курсы, где бейджи раздавали за каждый клик — это раздражает. Хорошая геймификация встроена в логику обучения, а не прикручена сверху.
И
Интерактивный сторителлинг — повествование, в котором пользователь влияет на развитие сюжета. В обучении это могут быть сценарии с выбором действия: «как вы поступите в этой ситуации?». В играх — классические диалоговые деревья и разветвлённые концовки. И там, и там дизайнеру нужно продумывать визуальные подсказки, которые помогут пользователю осознать последствия выбора.
К
Когнитивная нагрузка — объём умственных усилий, которые требуются для обработки информации. Если интерфейс перегружен, пользователь устаёт и ошибается. В образовательных платформах снижение когнитивной нагрузки — прямая задача дизайнера: дробить текст, убирать лишнее, добавлять визуальные опоры. В играх этот же принцип критичен в боевых сценах: игрок не должен отвлекаться на нечитаемый шрифт или запутанное меню способностей.
М
Микрообучение — подход, при котором материал подаётся короткими фрагментами по 3–7 минут. Удобно встраивается в рабочий день и лучше удерживает внимание. С точки зрения дизайна это означает: компактные карточки, минималистичная навигация, быстрый доступ к следующему блоку. В играх аналог — короткие обучающие всплывающие подсказки, которые появляются ровно в тот момент, когда игроку нужна информация.
О
Онбординг — процесс знакомства пользователя с продуктом. В образовательной платформе онбординг помогает сориентироваться в курсе: что изучать, в каком порядке, как отслеживать прогресс. В играх онбординг — это первые минуты, когда игрок осваивает управление и базовые механики. Хорошо спроектированный онбординг не выглядит как инструкция — он встроен в опыт.
П
Прогресс-бар — индикатор, показывающий, какая часть пути пройдена. В обучении прогресс-бары снижают тревожность: видно, сколько осталось до конца модуля. В играх они работают на удержание: шкала опыта, заполняющаяся к следующему уровню, мотивирует продолжать. Визуально прогресс-бар должен быть заметным, но не навязчивым — достаточно тонкой цветной полосы или заполняющегося кольца.
Т
Туториал — обучающая часть игры, где игроку объясняют правила и управление. Хороший туториал незаметен: он не вырывает из контекста, а встраивает подсказки в геймплей. Плохой туториал заставляет читать длинные тексты посреди экрана — это та же ошибка, что и перегруженный слайд в e-learning курсе. Принципы проектирования туториалов и обучающих интерфейсов во многом совпадают: показывать, а не рассказывать, давать практику сразу, не перегружать.
Ю
Юзабилити — удобство использования продукта. Включает понятность, скорость освоения, отсутствие ошибок. Для образовательных интерфейсов юзабилити напрямую связано с успеваемостью: если студент тратит силы на борьбу с платформой, на усвоение материала их не остаётся. В игровых интерфейсах юзабилити влияет на погружение: чем быстрее игрок забудет про меню и настройки, тем лучше.
H
HUD (Head-Up Display) — элементы интерфейса, которые отображаются поверх игрового мира: шкала здоровья, мини-карта, инвентарь. Задача HUD — передать важную информацию мгновенно, не отвлекая от происходящего. По сути, это аналог навигационных элементов в обучающей платформе: и там, и там нужно, чтобы пользователь мог быстро свериться с данными и вернуться к основному занятию.
UI
UI (User Interface) — визуальная часть интерфейса: кнопки, иконки, шрифты, цвета, сетка. UI — это то, как продукт выглядит. В образовательных проектах UI помогает структурировать учебный материал и направлять внимание. В играх UI создаёт атмосферу и поддерживает сеттинг: стилизованная рамка диалога или иконка способности, вписанная в мир, работают иначе, чем стандартная кнопка «далее».
UX
UX (User Experience) — опыт пользователя в целом: что он чувствует, насколько легко достигает цели, какие эмоции остаются после взаимодействия. UX шире, чем UI: красивая кнопка не спасёт, если путь к ней запутанный. В обучении хороший UX означает, что студент сосредоточен на материале, а не на интерфейсе. В игре — что игрок погружён в процесс, а не борется с управлением. Разница в контексте, но базовая задача одна: убрать барьеры между человеком и содержанием.
—
Глоссарий обновлён в начале этого года. Какие-то определения со временем уточнятся, какие-то добавятся. Если вы работаете с визуальным дизайном на стыке обучения и игр — буду рада дополнить список вместе.